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  • 스토리 = 시뮬레이션 = 준 행동
  • 스토리 플롯의 세 가지 종류
  • 1) 도전 플롯 : 다윗과 골리앗
  • 2) 연결 플롯 : 선한 사마리아인
  • 3) 창의력 플롯 : 사과와 만유인력의 법칙
  • 스토리로 청중을 참여시켜라
  1. book
  2. 스틱!

6. 스토리

스토리는 그 무엇보다도 강력하고 효과적인 교육 도구다. 스토리는 환경과 맥락이 어떻게 사람들을 잘못된 판단으로 몰고갈 수 있는지 보여준다. 스토리는 사람들이 그전까지는 깨닫지 못했던 일상적인 관계를 재조명하고 문제를 해결함에 있어 뜻밖의 비범한 해결책을 강조해 제시한다.

스토리 = 시뮬레이션 = 준 행동

우리는 스토리 안에서 일종의 공간적 시뮬레이션을 행한다. "스토리를 읽으면 머릿속에 그림이 그려진다" 우리는 단순히 머릿속에 있는 스크린에 스토리를 그리는 것이 아니라, 일종의 아날로그 방식으로 스토리에서 묘사된 공간적 상관관계를 따라 머릿속에서 그 활동을 완벽하게 시연하는 것이다.

수동적인 청중이란 존재하지 않는다. 스토리를 들을 때, 우리의 정신은 방에서 방을 넘나든다. 스토리를 들을 때마다 우리는 그 내용을 시뮬레이션 한다.

시뮬레이션이 효과적인 이유는 무엇일까? 우리의 뇌는 어떤 사건이나 일의 순서를 상상할 때 물리적 활동을 할 때와 똑같은 영역에서 자극을 받기 때문이다. 뇌 스캔 사진은 사람들이 밝은 빛을 봤다고 상상할 때, 시각을 담당하는 뇌 영역에서 일련의 활동이 발생함을 입증한다. 누군가 피부를 만지는 상상을 하면 촉감을 관장하는 뇌 영역이 흥분된다.

정신적 시뮬레이션은 문제의 해결을 돕는다. 회사나 일상생활에서 할일을 계획했을 때에도 먼저 머릿속으로 시연해보면, 그렇지 않았더라면 깜박했을 만한 것들을 다시 한번 상기할 수 있다. 연상 시뮬레이션이 기술을 다져줄 수도 있다. 심리적 연습(가만히 의자에 앉아 처음부터 끝까지 모든 업무를 성공적으로 완수하는 모습을 상상함으로써)만으로도 업무 성과를 놀라운 수준까지 향상시킬 수 있음이 입증되었다.

스토리는 지식을 보다 일상적이고 근원적인 존재, 삶에 가까운 형태로 만들어 보여준다. 스토리는 비행 시뮬레이터와 비슷하다. 스토리의 청취자가 된다는 것은 그리 수동적인 역할이 아니다. 우리는 그 안에서 행동할 준비를 갖추기 때문이다.

스토리 플롯의 세 가지 종류

1) 도전 플롯 : 다윗과 골리앗

주인공은 불가능해 보이는 힘든 도전에 직면하지만 마침내 모든 장애를 넘어 성공을 성취한다. 다윗은 손으로 만든 새총을 들고 거인에게 맞선다. 도전 플롯에는 다양한 변형이 존재한다. 보잘것없는 사람이 승리하는 스토리, 거지가 부자가 되는 스토리, 순수하게 의지의 힘만으로 역경을 이겨내는 스토리 등.

도전 플롯의 핵심 요소는 주인공을 좌절시킬 만큼 거대한 난관이다. 190kg이나 나가던 재러드가 100kg을 강량했다는 스토리는 도전 플롯이다. 몸무게가 200kg인 이웃 사람이 허리 사이즈를 1인치 줄이는 것은 도전 플롯이 아니다.

도전 플롯은 명료하고 확실한 방법으로 우리를 감동시킨다. 이들은 우리의 끈기와 용기에 호소하고, 우리가 더 열심히 일하고 새로운 도전에 맞서 싸우고 힘든 장애를 극복하고 싶게 만든다.

2) 연결 플롯 : 선한 사마리아인

연결 플롯은 인종과 계급, 종교, 문화, 민족 등 간극을 메우는 관계를 발전시키는 이들에 관한 스토리다. 사람들 사이의 연결고리는 민 조 그린이 출연한 광고에서처럼 한 병의 코카콜라같이 아주 사소한 것일 수도 있다. 자그마한 백인 소년이 육중하고 거대한 유명 흑인 운동선수와 마주한다. 그리고 그들을 이어주는 것은 한 병의 코카콜라다.

연결 플롯은 또한 로맨스 스토리에 안성맞춤이다. <로미오와 줄리엣>, <타이타닉> 등 연결 플롯은 사회적 방식으로 우리를 고무시긴다. 우리가 타인을 돕고 싶어하게 만든다. 다른 이들에게 관대하도록, 그들과 함께 일하고 그들을 사랑하도록 도와준다. <영혼을 위한 닭고기 수프> 시리즈에서 가장 흔히 찾아볼 수 있는 스토리 종류다.

3) 창의력 플롯 : 사과와 만유인력의 법칙

창의성 플롯은 정신적인 돌파구를 발견하여 오랫동안 풀리지 않던 수수께끼를 해결하거나 참신한 방식으로 문제를 공략하는 이야기다. 이른바 맥가이버 플롯이라고 할 수 있다.

이렇게 다양한 플롯들을 살펴보는 것은 새로운 스토리를 만들어내기 위해서가 아니다. 당신이 소설이나 광고 문안을 쓰지 않는 한, 이것들은 그리 도움이 되지 못할 것이다. 이제껏 플롯들을 검토한 것은 잠재성 있는 스토리를 발견하는 방법을 익히기 위해서다. 재러드 스토리와 같은 이야기가 우리 책상 위에 올라왔을 때 그 안에 숨어있는 중요 요소들을 알아보기 위해서다. 당신이 무엇을 찾고 있는지 알아야 한다. 당신은 새로운 것을 만들어낼 필요가 없다. 그저 삶이 선물을 줄 때, 그것을 알아차리기만 하면 된다.

스토리로 청중을 참여시켜라

데닝은 스토리를 들려준다는 메시지는 처음엔 자신의 직관과 어긋났다고 말한다. 그는 언제나 단도직입의 가치를 신뢰했고, 스토리란 너무 애매모호하거나 주변적이며 일화적이라고 염려했다. "어째서 메시지를 정직하게 전달하면 안 되는 거지? 직접적으로 개념을 설명하면 훨씬 간단할 것을, 어째서 듣는 사람들이 빙빙 돌려 생각하게 복잡하게 만드는 거야? 청중들한테 정면으로 부딪치면 되잖아!"

문제는 청중들에게 정면으로 돌진한다면 그들은 거기 맞서 싸울 것이라는 점이다. 사람들의 반응은 메시지를 전달하는 방식에 따라 달라진다. 만일 당신이 논의를 벌인다면, 당신은 청중들에게 (적어도 그들의 마음속으로) 당신의 논제를 평가하고, 판단하고, 토론하고, 비판하고 반론을 제기하라고 부추기는 셈이다. 그러나 데닝의 말에 의하면, 스토리를 활용하면 사람들을 당신의 이야기 속으로 끌어들일 수 있다. 메시지로 유인하여, 그들에게 함께 참여해달라고 설득할 수 있다.

데닝은 '머릿속에서 들리는 작은 목소리'를 붙잡아야 한다고 말한다. 그 목소리는 주로 화자에 반박하는 역할을 맡고 있다. "의사소통의 전통적인 관점으 머릿속에서 들리는 작은 목소리를 무시하고 재빨리 막아 어떻게든 메시지가 정착하길 바라는 것이다"라고 데닝은 말한다. 그러나 그의 제안은 다르다. "그 작은 목소리를 무시하지 마라. 대신 조화를 이루어야 한다. 그것에게 할 일을 줄어야 한다. 스토리를 들려주고 그 작은 목소리로부터 두 번째 스토리를 이끌어내라."

스프링보드 스토리는 사람들의 동의를 이끌어내는 한편 행동을 북돋는다. 스토리는 사람들이 잠재적인 해결책에 집중하게 만든다. 목표와 장벽이 확실한 스토리를 들려주어라. 그러면 사람들은 문제 해결 모드로 들어갈 것이다. 우리 자신이 스스로를 위해 문제를 해결하도록 돕고, 대량 고객화를 실천한다. 즉, 청중들 각자가 스토리를 조금씩 다른 결말을 향해 나아가는 도약대로 사용하는 것이다.

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Last updated 3 months ago

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