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  1. book

스틱!

칩 히스/댄 히스

우리 서비스는 고객들에게 어떤 가치를 줘야하는가에 대해서 고민하던 때가 있었습니다. 우리가 열망하는 비전은 무엇인가?하는 질문. 단순히 '국내 1위 000 앱이 된다', '하루에 거래가 0000건 일어나는 앱이 된다'는 건 결과이지, 비전은 아니라는 생각이 들었습니다. 그렇기 때문에 우리가 가는 방향도 매번 흔들렸던 것 같아요. 어떤 때는 이런 가치를 줘야한다를 기준으로 이야기하다가, 어떤 때는 매출을 이야기하고 있으니까요.

그런 시절에 읽은 스틱!이라는 책은 여러 사례들에서 우리에게도 이런 문장이 있다면 좋을텐데라는 생각이 절로 들게했습니다. 이 스틱되는 문장을 어디에 쓰고 싶냐고 하면 두말할 필요 없이 사명, 비전에 쓰고 싶다고 할 것 같아요. 각 브랜드의 비전을 읽어보면, 각자가 추구하는 최우선 가치가 무엇인지 알 수 있는데요.

애플, "To make the best products on earth and to leave the world better than we found it" 구글, "To profive access to the world's information in one click" 마이크로소프트, "To help people and business throughout the world realize their full potential." 아마존, "to be earth's most customer centric company"

수많은 사람들이 함께 일하는 회사에서 어떻게 하면 모두가 하나의 문장을 명확하게 이해하고, 그에 따라 하나의 목표를 가지고 일할 수 있도록 할 수 있을까요? 그런 단 하나의 문장은 어떻게 만들어야 할까요? 스틱!에서는 기억에 달라붙게 만드는 문장을 만드는 6가지 법칙을 소개하고 있어요.

1

단순성

메시지의 핵심을 발굴하려면 우리는 결론을 내리는 명수가 되어야 한다. 무자비할 정도로 곁가지를 쳐내고 중요한 것만을 남겨야 한다.

2

의외성

청중의 추측 기제를 충격적이고 반직관적인 방식으로 깨뜨림으로써 메시지를 전달한다. 그런 다음 그들이 새로운 추측 기제를 구축할 수 있도록 도와라.

3

구체성

언어란 종종 추상적이다. 그러나 삶은 추상적일 수 없다. 심지어 가장 추상적인 비즈니스 전략마저 종국에는 인간의 행동으로 발현되어야 한다.

4

신뢰성

세부적인 사항들은 주장을 더욱 구체적이고 실감나게 묘사함으로써 더 현실적이고 믿음직스럽게 보이도록 만든다.

5

감성

그들이 중요하게 여기는 것을 이용해 마음을 끌어야 한다.

6

스토리

수동적인 청중이란 존재하지 않는다. 스토리를 들을 때, 우리의 정신은 방에서 방을 넘나든다. 스토리를 들을 때마다 우리는 그 내용을 시뮬레이션 한다.

스틱!의 6가지 법칙은 마케팅, 브랜딩, 전략부터 일상 속 설득, 프레젠테이션, 강의까지 다방면에서 활용될 수 있는데요. 가장 와닿았던 사례는 바로 회사의 전략 소통법이었어요.

회사의 전략 소통법

크레이니엄은 미국 전역에서 엄청난 성공을 거둔 보드게임이다. 게임을 만든 크레이니엄 사의 공동설립자 위트 알렉산더는 중국 제조업체의 파트너에게 전화를 걸어 새로운 게임용 플라스틱 말에 대해 설명했다. 그 말은 보라색으로, 여러 조각으로 나누어 제조한 후 마지막에 접착제로 붙여 조립할 예정이었다. 하지만 파트너는 그 이야기에 난색을 표했다. “그건 전혀 CHIFF하지 않은데요.”

CHIFF : Clever, High-quality, Innovative, Friendly, Fun / CHIFF는 보드게임 시장에서 살아남기 위한 크레이니엄의 차별화 전략을 의미했다. CHIFF는 조직 내 모든 영역, 즉 브랜딩에서 게임의 포장 디자인, 게임 내 질문카드의 내용에 이르기까지 모든 결정을 좌우하는 기준이었다. CHIFF는 단순히 그들의 차별화 전략에 대한 명백하고 구체적인 설명헤서 그치지 않는다. 크레이니엄의 직원들과 부품 제조업체, 그리고 유통 파트너들은 CIFF를 이용해 쳔장에서 수백 가지 결정을 보다 쉽고 유용하게 내림으로써 크레이니엄의 경쟁력 높은 차별화 정략을 방어한다.

대부분의 전략은 직원들이 리더에게 그들의 의견을 전달하기 어려운 방식으로 이루어져 있다. 가령 크레이니엄의 전략이 “집에서 간단히 즐길 수 있는 보드게임의 일인자”가 되는 것이라 하자. 당신은 중국의 제조업자이며 새로운 게임 말의 디자인이 마음에 들지 않는다. 그렇다면 당신은 무엇에 근거하여 반대 의견을 주장할 것인가? 회사의 전략은 너무나도 고차원적이고 추상적이라 그것을 근거로 반대하면 자신이 꼭 바보처럼 느껴진다. 거기다 대고 도대체 뭐라고 하겠는가? “부품을 접착제로 붙인 게임 말은 보드게임의 일인자라는 포지션을 위협한다!” 글쎄올시다.

내가 아는 것, 중요하게 생각하는 것, 행동을 촉구하고자 하는 것들을 어떻게 하면 상대방도 그렇게 동일하게 만들 수 있을까의 관점에서 필요한 모든 곳에서 적용해보면 좋을 것 같아요!

제가 여기에 중요한 내용으로 적어둔 것 외에도 실제 책에 더 많은 사례와, 구체적인 이야기들이 들어있으니 시간이 되신다면 책 전체를 읽어보시는 것을 추천드려요!

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Last updated 3 months ago

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